腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

2025-11-18 18:38:23

1、创建一节腿部骨骼,命名;

如图所示:

腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

2、使用“IK控制柄工具”(在“动画模块——骨架”);

(1)点击骨骼ctrl_thigh和骨骼ctrl_ankle,创建IK(是旋转平面解算器);

(2)命名为:Leg_IK;

如图所示:

腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

3、给膝盖和脚踝创建控制器;

《1》将控制器的位置放置好,“冻结变换”和删除历史;

     (1)分别命名为:膝盖控制器为pole_crv;脚踝控制器为Leg_crv;

《2》按“P”键,将IK:Leg_IK给控制器Leg_crv当子物体;

《3》“极向量”约束:选控制器knee_crv和IK:Leg_IK;

如图所示:

腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

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腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

4、选控制器pole_crv,点击“旋转枢轴”(在“显示——变换显示”);

(1)创建距离节点时,点击它的“旋转枢轴”,可以将其自带的定位器吸附在控制器pole_crv的中心点;

如图所示:

腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

5、使用“距离工具”(在“创建——测量工具”)创建5个距离节点;

《1》命名:

   (1)从骨骼ctrl_thigh到骨骼ctrl_ankle的距离节点1,命名为:thigh_to_ankle;

   (2)从骨骼ctrl_thigh到骨骼ctrl_knee的距离节点2,命名为:thigh_to_knee;

  (3)从骨骼ctrl_ankle到骨骼ctrl_knee的距离节点3,命名为:ankle_to_knee;

  (4)从骨骼ctrl_thigh到控制器pole_crv的距离节点4,命名为:thigh_to_pole_crv;

  (5)从骨骼ctrl_ankle到控制器pole_crv的距离节点5,命名为:ankle_to_pole_crv;

《2》创建的距离节点自带了4个定位器;

如图所示:

腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

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6、按“P”键,将定位器locator4给控制器pole_crv当子物体;

如图所示:

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7、“点”约束:

(1)选骨骼ctrl_thigh和定位器locator1;

(2)选IK:Leg_Ik和定位器locator2;

如图所示:

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8、给控制器Leg_crv“添加属性”;

《1》添加2个“浮点型”属性,数值属性范围是0,1,0;

(1)属性lock;

(2)属性stretch;

如图所示:

腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

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9、在“大纲视图”的“展示”勾选形状;

《1》选择3个距离节点的形状节点:

     (1)距离节点1的形状节点:thigh_to_ankleShape;

     (2)距离节点2的形状节点:thigh_to_pole_crvShape;

     (3)距离节点3的形状节点:ankle_to_pole_crvShape;

《2》选择控制器Leg_crv;

《3》选骨骼ctrl_thigh和骨骼ctrl_knee;

如图所示:

腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

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10、打开“材质编辑器”(在“窗口——渲染编辑器,点击“Hypershade””),将选中的属性,点击“将选定项添加到图表”(在“图表”);

《1》给距离形状节点:thigh_to_ankleshape创建节点

     (1)创建1个“条件节点”

     (2)创建一个“乘除节点”;

     (3)创建一个“融合节点”;

《2》给距离形状节点:thigh_to_kneeshape和ankle_to_kneeshape创建节点;

    (1)各创建一个“乘除节点”;

    (2)共同创建一个“融合节点”;

如图所示:

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11、打开“连接编辑器”,连接节点:

《1》连接:

(1)形状节点:thigh_to_ankleShape的distance连接条件节点1的secondTerm;

(2)形状节点:thigh_to_ankleShape的distance连接条件节点1的colorifFalseR;

《2》编辑:

(1)选IK:Leg_IK拉伸,将骨骼拉直;

(2)打开条件节点1的“属性编辑器”,编辑数值;

(3)编辑好条件节点的数值后,将Ik恢复原样;

如图所示:

腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

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12、打开“连接编辑器”,连接节点:

(1)条件节点1的outColorR连接乘除节点1的input1X;

(2)打开乘除节点1的“属性编辑器”,编辑数值;

如图所示:

腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

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13、打开“连接编辑器”,连接节点:

(1)乘除节点1的outputX连接融合节点1的color1R;

(2)在通道盒,将融合节点1的color2R(颜色2R)的值改为1;

如图所示:

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14、打开“连接编辑器”,连接节点:

(1)控制器Leg_crv的stretch连接融合节点1的blender;

(2)融合节点1的outputR连接骨骼ctrl_thigh的scaleX;

(3)融合节点1的outputR连接骨骼ctrl_knee的scaleX;

如图所示:

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15、打开“连接编辑器”,连接节点:

(1)形状节点thigh_to_pole_crvShape的distance连接乘除节点2的input1X;

(2)乘除节点2的outputX连接融合节点2的color1R;

(3)打开乘除节点2的“属性编辑器”,编辑数值;

如图所示:

腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

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16、打开“连接编辑器”,连接节点:

(1)形状节点:ankle_to_pole_crvShape的distance连接乘除节点3的input1X;

(2)乘除节点3的outputX连接融合节点2的color1G;

(3)打开乘除节点3的“属性编辑器”,编辑数值;

如图所示:

腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

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17、打开“连接编辑器”,连接节点:

(1)控制器Leg_crv的lock连接融合节点2的blender;

如图所

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18、打开“连接编辑器”,连接节点:

(1)融合节点1的outputR连接融合节点2的color2R;

(2)融合节点1的outputR连接融合节点2的color2G;

如图所示:

腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

19、打开“连接编辑器”,连接节点:

(1)融合节点2的outputR连接骨骼ctrl_thigh的scaleX;

(2)融合节点2的outputG连接骨骼ctrl_knee的scaleX;

如图所示:

腿部绑定:膝盖节点锁定和拉伸

20、可以删除定位器locator3和距离节点thigh_to_knee和距离节点ankle_to_knee;

如图所示:

21、现在可以选中控制器Leg_crv测试了;

如图所示:

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