躯干绑定:双骨骼IKFK共存
1、创建一节躯干骨骼,命名;
(1)选中躯干的全部骨骼,在“显示”的“变换显示”,点击“局部旋转 轴”,查看骨骼轴向;
(2)选择与其他骨骼轴向不一致的骨骼ctrl_chest_end,按“ctrl+A”键,打 开“属性编辑器”,调整骨骼轴向;
(3)骨骼半斤设置为0.5;
(4)给躯干骨骼创建一个图层,设置为蓝色;
如图所示:


2、选骨骼ctrl_hip,复制出控制骨骼,修改命名:将前缀名ctrl_改为bone_;
(1)选控制骨骼,将半径设置为1;
(2)给控制骨骼创建一个图层,设置为红色;
如图所示:

3、将控制骨骼隐藏,即图层2;
如图所示:

4、创建脖子和屁股骨骼,命名;
(1)骨骼半径设置为1.2;
(2)脖子骨骼吸附在骨骼ctrl_chest_end上;屁股骨骼吸附在骨骼ctrl_hip上;
(3)给骨骼创建图层,设置为黄色;
如图所示:

5、将脖子和屁股骨骼隐藏,即图层3;
如图所示:

6、给骨骼创建控制器,命名,成组;
《1》创建一个屁股控制器,命名,成组,更改形状;吸附在骨骼ctrl_hip上;
《2》创建一个屁股的次级控制器,命名,成组;吸附在骨骼ctrl_hip上;
《3》选屁股的次级控制器,复制出3个,修改命名;
(1)分别吸附在骨骼ctrl_spine和ctrl_chest和ctrl_chest_end上;
(2)选择控制器组进行“冻结变换”和删除历史;
《4》将屁股控制器组按“P”键给屁股控制器当子物体;
如图所示:

7、“父对象”约束:屁股控制器hip和骨骼ctrl_hip;
如图所示:

8、“点”约束:
(1)骨骼ctrl_spine和控制器组spine_grp;
(2)骨骼ctrl_chest和控制器组chest_grp;
(3)骨骼ctrl_chest_end和控制器组neck_grp;
如图所示:

9、“方向”约束:
(1)控制器hip和控制器组spine_grp;
(2)控制器spine和骨骼ctrl_spine;
(3)控制器spine和控制器组chest_grp;
(4)控制器chest和骨骼ctrl_chest;
(5)控制器chest和控制器组neck_grp;
如图所示:

10、关闭图层1,打开图层2;
如图所示:

11、 11:“方向”约束:屁股控制器hip和骨骼bone_hip;
如图所示:

12、“点”约束:屁股次级控制器pelvis和骨骼bone_hip;
如图所示:

13、“父对象”约束:
(1)控制器spine和骨骼bone_spine;
(2)控制器chest和骨骼bone_chest;
(3)控制器neck和骨骼bone_chest_end;
如图所示:

14、打开图层3;
如图所示:

15、“父对象”约束:
(1)控制器pelvis和骨骼ctrl_pelvis;
(2)控制器neck和骨骼ctrl_neck;
如图所示:
