RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

2025-10-04 10:03:14

1、依然使用上次的项目,继续制作。

上次我们做了一个对话选项,NPC和主角会根据玩家的选择,进行不同的对话反应。但这个选项,对游戏流程基本没有什么影响。

而这次,我们要做的效果就是,当玩家选择了“路过”,主角下次和这个NPC对话时,依然是同样的对话。但如果选择了“是啊”,主角下次和这个NPC对话,就会有不同的内容。

2、看上次做好的选项。当玩家选择了“是啊”,刀疤和主角会进行一次对话。

主角说:“嗯嗯,是啊,风景真不错。”

刀疤说:“哈哈哈哈,看来我们真是志同道合啊。”

然后选项分支结束,刀疤就继续看风景去了。

此时我们在“是啊”的选项下,插入一条新的指令。这条指令的位置比较随意,可以在最上面,也可以在最下面。因为,它并不会对显示画面造成任何影响。我们只需要确保,这是在“是啊”的选项分支中。

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

3、这条指令,我们选择“独立开关操作”。

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

4、可以看到如图所示的窗口。

界面非常简单,需要理解的是独立开关的概念。

每个事件,都有4个可在界面中操作的独立开关(超过4个,就要在脚本中操作了。不过通常不会用到那么多),分别名为A、B、C、D。

“独立”,是相对“公共”而言的。具体的区别,这里暂不详细解释。本篇经验主要介绍“开关”的作用。

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

5、所有独立开关,在默认情况下是关闭的。

这里,我们把独立开关A开启。

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

6、新建事件页。

所谓事件页,可以这么理解。

同一个事件,根据不同的触发条件,可以产生不同的结果。

如果满足触发条件A,就发生第一个系列的事情。如果满足触发条件B,就发生第二个系列的事情。

事件页的触发条件,是按从右到左的顺序来检测的(后面会有详细解释)

如果不理解,没关系,先跟着继续往下做。

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

7、在出现条件中,勾选“独立开关A开启时”。

顾名思义,当独立开关A开启的时候,触发这个事件,会进入第二个事件页,执行事件页2中的执行内容。

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

8、在执行内容中,添加一些不同的对话内容。

别忘了,将图像改成NPC的外观。

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

9、测试游戏,看看效果。

如果第一段对话时选择“路过”,下次对话时会显示什么?如果第一段对话时选择“是啊”,下次对话时会显示什么?

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

10、最后整理一下思路。

首先,我们要实现的效果是:

主角跟NPC对话时,如果玩家选择“是啊”,那么主角下次再跟这个NPC对话,就会显示不同的对话内容。

将这个效果,梳理成两个部分。

第一部分是条件,也就是“在什么情况下”.

第二部分是结果,也就是“会发生什么事”。

那么我们会得到如下结论:

1、条件:主角不曾和这个NPC进行过对话。

结果:NPC和主角进行对话,并给出选项。

2、条件:主角曾经和这个NPC进行过对话,并在选项中选择了“路过”。

结果:NPC和主角进行对话,并给出选项。

3、条件:主角曾经和这个NPC进行过对话,并在选项中选择了“是啊”。

结果:NPC和主角进行另一段的对话。

我们会发现,可以总结出3种条件,2种结果。其中,前两种条件,导致的结果是一样的。

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

11、那么,在设计的时候,就可以这样考虑。

首先,我们需要两个事件页,分别执行两种结果。也就是:

事件页1,执行结果1——NPC和主角进行对话,并给出选项(见上篇经验)。

事件页2,执行结果2——NPC和主角进行另一段的对话(见步骤8)。

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

12、现在,我们的思路可以简化为:

当情况是条件1和条件2的时候,执行事件页1。

当情况是条件3的时候,执行事件页2。

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

13、而我们进一步观察三个条件的关系,可以发现以下特征:

1、三个条件互补。也就是说,不可能出现它们之外的第四种情况。

2、条件1是初始(默认)状况。而独立开关,在初始(默认)状况下,是关闭的。

于是我们可以进行如下的设计:

在条件1(默认)和条件2的情况下,独立开关A关闭(默认)。

在条件3的情况下,独立开关A开启。

具体操作就是,用一个独立开关的开启,来标记条件3达成(见步骤5)。

然后将独立开关与事件页联系起来:

独立开关A开启的情况下,执行事件页2。

否则(也就是独立开关A关闭的情况下),执行事件页1。

具体操作就是,将事件2的出现条件,设置为“当这个独立开关开启时”(见步骤7)。

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

14、这里要讲解一个问题,就是事件页出现条件的检测顺序。之前说过,是从右到左来检测的。

关于这一点,RMVA本身提供了如图的解释。

结合本篇经验的例子来解释。

我们把事件页2的出现条件,设置为“当独立开关A开启时”,并把这个事件页放在最右边。这样系统就会优先检测这个条件,当它满足条件时,就执行事件页2的内容。

然后把事件页1放在左边,并且不设置任何出现条件。这样,当事件页2的出现条件不满足(也就是独立开关A没有开启时),系统就会执行事件页1的内容。

由此,我们可以总结出一个小技巧:

把默认情况下会发生的事情,做成最左边的事件页。这样,在没有特殊情况的时候(其他事件页出现条件不满足时),就会执行这个事件页的内容了。

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

声明:本网站引用、摘录或转载内容仅供网站访问者交流或参考,不代表本站立场,如存在版权或非法内容,请联系站长删除,联系邮箱:site.kefu@qq.com。
猜你喜欢