脚部旋转:打组法设置

2025-10-31 00:51:39

1、创建一节腿部骨骼,命名;

如图所示:

脚部旋转:打组法设置

2、使用“IK控制柄工具”创建3个IK(旋转平面解算器):

(1)点击骨骼ctrl_thigh和骨骼ctrl_ankle,创建IK:leg_ikhandle;

(2)点击骨骼ctrl_ankle和骨骼ctrl_toe,创建IK:ankle_ikhandle;

(3)点击骨骼ctrl_toe和骨骼ctrl_toe_end,创建IK:toe_ikhandle;

如图所示:

脚部旋转:打组法设置

脚部旋转:打组法设置

3、创建一个脚部控制器,命名为foot;

(1)按“D+V”键将控制器的中心点吸附在骨骼ctrl_ankle上;

(2)选控制器foot,“冻结变换”和删除历史;

如图所示:

脚部旋转:打组法设置

4、创建一个膝盖控制器,命名为pole_con;

(1)将控制器pole_con的位置调整到骨骼ctrl_knee的左前方;

(2)选控制器pole_con,“冻结变换”和删除历史;

(3)选控制器pole_con和IK:leg_ikhandle,“极向量”约束;

如图所示:

脚部旋转:打组法设置

脚部旋转:打组法设置

5、打组:

《1》

(1)选IK:toe_ikhandle,打组命名为toe_grp;

(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼ctrl_toe;

《2》

(1)选IK:leg_ikhandle和IK:ankle_ikhandle,打组命名为ball_grp;

(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼ctrl_toe;

《3》

(1)选组toe_grp和组ball_grp,打组命名为heel_grp;

(2)按“D+V”键将中心点吸附在后脚跟处;

《4》

(1)选组heel_grp,打组命名为toe_spin_grp;

(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼ctrl_toe_end;

(3)在“显示——变换显示”,点击“旋转枢轴”,显示组的中心点;

《5》

(1)选组toe_spin_grp,打组命名为middle_grp;

(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼ctrl_toe;

《6》

(1)选组middle_grp,打组命名为inside_grp;

(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼内侧;

(3)在“显示——变换显示”,点击“旋转枢轴”,显示组的中心点;

《7》

(1)选组inside_grp,打组命名为outside_grp;

(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼外侧;

(3)在“显示——变换显示”,点击“旋转枢轴”,显示组的中心点;

如图所示:

脚部旋转:打组法设置

6、将组outside_grp按“P”键给控制器foot当子物体;

如图所示:

脚部旋转:打组法设置

7、给控制器foot“添加属性”,是浮点型属性:(1)rool;(2)heel;(3)toe;(4)toe_spin;(5)toe_mid;(6)inside;(7)outside;

如图所示:

脚部旋转:打组法设置

脚部旋转:打组法设置

8、打开“属性编辑器”连接属性(连接时注意组的旋转轴向):

(1)控制器foot的rool连接组ball_grp的rotateX;

(2)控制器foot的heel连接组heel_grp的rotateX;

(3)控制器foot的toe连接组toe_grp的rotateX;

(4)控制器foot的toe_spin连接组toe_spin_grp的rotateX;

(5)控制器foot的toe_mid连接组middle_grp的rotateY;

(6)控制器foot的inside连接组inside_grp的rotateZ;

(7)控制器foot的outside连接组outside_grp的rotateZ;

如图所示:

脚部旋转:打组法设置

9、打开“编辑属性”(在“通道盒——编辑”),设置控制器foot添加属性的旋转范围;

(1)属性outside和toe_spin有最大值为0;

(2)属性inside和heel有最小值为0;

如图所示:

脚部旋转:打组法设置

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